このゲームは表示されてる敵の攻撃よりかなり大きく避けないと避けれないことが多いです
昔からそうなんですが、最近顕著になったのはバラシュナ4
八門崩絶は表示された範囲を避けるのではなく、表示された範囲は答え合わせで吹き出しが出たら当たらないとこにあらかじめ移動しなくてはならない
パラライズシャワーは感電するんですが、なんだか攻撃される前に感電してるとか
昔はドラクエ10はワンパン即死攻撃のオンパレードゲーでこうだったので大問題だったんですが
最近はワンパン即死は少なくなり、問題は縮小しました
しかし余裕の無いエンドコンテンツでこれだと困りますね?
どういうプログラム組んでんだ?というと
- ・まともなプログラム
ゲームサーバ「○○技を使用するので演出宜しく」
クライアント「はい」
ゲームサーバ「演出終わった?」
クライアント「はい」
ゲームサーバ「当たり判定取れた?」
クライアント「はい」
ゲームサーバ「発動してください」
クライアント「はい発動」
・DQ10のプログラム
ゲームサーバ「○○技を使うよ、12345はい発動」
クライアント「は!?おい聞いてないよ!!ぐふっ」
他のゲームやってる人から見たら呆れかえることやってます
なんでこんなことになったかは正確には分からないんですが
開発時期が今年20周年を迎えたドラクエ8と同時期なんて古い時代に「相撲システム」を取り入れるため、相撲の同期取る分当たり判定の同期を削るしかなかったとか
相撲って本当に必要なん?も疑問ですが、これにユーザーが慣れ切ってしまって全く文句を言わなくなったあたりに「床ゲー」をパニガルムや咎人で始めました
床ゲーって正確に当たり判定の表示ができるからまともに機能するわけで
ドラテンでやったら(このザマか…)という感じにしかならなかったです
これを直そうとしたら根本から戦闘システムを組みなおす必要があるんで新しいゲーム作ったほうが早いとか
まさかドラクエ13がそういうゲーム…んなわけないか