私のランプキャラはランプのレベルが70です
ツボキャラは64、メインキャラの調理は58です
現在の職人レベルキャップは80ですが、以前のアカウント時のレベル上限は少なくともランプキャラは超えていると思います
ここまでレベルが上がると体感で分かります、レベル39程度で耐性錬金開始したときよりグッと成功率が上がっていることに
この差は職人では主に集中力と言うとくぎを使うのに消費する数値の上昇によるものです
本来職人は最高レベルの装備を作って商売するのに職人レベルをMAXにするのが前提でした
なので大赤字の一発仕上げを繰り返し速攻でレベルを上げて最新装備を作って赤字を埋める人が多数でした
錬金でもツボは大成功率に集中力の影響が大きく、儲ける確率のためにレベルを上げるものでした
でもツボはいくらやっても売れる装備は期待値赤字と言う現状です
対するランプは商材の種類が豊富で競争が分散しやすく基本期待値黒字な商材が多いです
でも私が以前やってた時より明らかに相場は悪くなってます
私が以前やってた時は悪くても3回錬金付ける内2回失敗してもトントンか微黒だったんですが
今現在は2回失敗したら赤字が多数です
錬金者のレベルが上昇し成功率が上がりパル発光時でもパルプンチェンジができる回数が増えて糞パルも回避しやすくなりました
そういう高レベル水準に合わせた相場に変わってるんですね
私がランプレベル39で耐性錬金開始した頃は1日の利益数十万Gでした
私はこれを(今は相場が冷え込んでるんだ)と勘違いしてました
高レベルと言える70台に突入した今なら分かります、高レベルに合わせた相場なので低レベルは儲かりにくいことが
かと言って装備レベルボーナスのある錬金レベルを上げるのは実戦が一番です
儲けが薄くとも実戦したほうがいいんです
私のランプが70に対してツボが64なのは、まだツボを頑張っているほうだと思います
ツボキャラが居ないと手を出しにくい商材もあり、そういうのは需要次第でけっこう儲かりますから上げてます
この先、職人レベル上限がさらに上昇したら後発と高レベルの差は職人の世界でも大きくなります
エンゼル帽の職人適用化も1.5倍経験値と微妙、装備レベルボーナスは練習場では恩恵が無く実戦あるのみ
私のような経験者ならともかく、ガチの新規さんが赤字を出さずにランプレベルを上げて行けるとは思えません
あらゆる面で格差と言うものが開いていくドラクエ10、過去分の緩和の手が鈍すぎると思います
課金政策に躍起になるのは仕方ないかもですが、もう少し緩和政策を進めていただけないかと思います