理由は「過剰な不安をユーザーに与えないため」とか言うことらしいです
しかし本音と建て前は普通に違うもの
これについて推察していきます
・螺旋は実力を計るテストのようなものとして設計されたらしい
他の人のページ行くと何層の何間までクリアしたか表示されます
SNSのHoYoLABでは昔は全公開でしたが表示非表示が選べるようになりました
SNSではこれのせいで複数アカウントを隠れ蓑に暴れる投稿者が出ました
ま、SNSでは複数アカウントを認めてるらしいので問題はないようです
ゲーム内では強制的に表示され実力が伺えます
私の理屈では1対1でお手伝いができる実力はタイム関係なしに12-3(最終ステージクリア)
お手伝い頼む面でも実力を計れるわけです
自分が成長できたと感じたら他のことでもうれしくないですか?
それがあるから少しずつクリアできる層を増やし12-3クリア後はタイムを縮める「目標」となるもの
・過剰な不安とは「脱落」のことだと思う
パーフェクトタイムでクリアできても次回もできるとは限らない
変化する螺旋に対応するには多くのキャラクターを育成する負担もある
私は2.0からずーっとパーフェクト維持してますが野良申請で来た日本人プレイヤーに話したら「えぐい」だそうです
螺旋のクリア率自体が5~6%(以前PSで9%くらいと書いたのは誤情報)でパーフェクトなんか1%いるかどうか
1%なんてパチンコで生活できるパーセンテージだと言われてますよ?
普通はできないことができたら嬉しいですが、次回できないのはそりゃ不満
そこでエンド増やしたら目標増えすぎで普通のプレイヤーがついてこれないのでは?
・そもそも中国は過剰なコンテンツ量が実装できないのではないか?
私も今でこそ1日でふつーにパーフェクト取れますが苦戦してたギリギリ勢のころは1週間とかかかってました
そんなコンテンツ増えたらゲームを精神的アヘンとまで言う中国政府に怒られてしまう
たぶんこれが一番の問題でエンドは増やせないのが実情だと思います
日本や韓国のゲーム、どんどん高難度を追加してるからね?
・「冒険」を広げてそっちで遊んでもらう
3.0でも3.1でも広大なMAPが追加されました
たぶん圧縮技術が進んでスマホにもMAPがかなり入るようになったんだと思います
実際スマホで新エリアにインすると、以前はなかったラグ(ファイル展開時間?)がありますからね
「冒険」をどんどん広げるのは高難度なんかじゃないから誰もができる
詰まったら攻略サイト見たら真似するだけですから
イベントも2.xのポーションスタディと3.xのタブレットスタディの落差から戦闘難度が下げられる方針かと
戦闘ガチ勢で冒険全然な私は困ってしまうんですが
普通の人は新しい世界を冒険するのにわくわくするでしょう
エンドはたった1つのコンテンツでしかない、負担になる人も居るから追加しない
その分の開発費を「冒険」に費やすならオープンワールドの名に恥じないゲームになる
お国柄の事情もあると思うんですが、それをプラスに持っていけるのが原神運営のすごいとこです